కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్ ఇష్టపడే భాషలలో ఒకటి అని అధికారికం కాబట్టి , అది తగ్గించబడింది ఒకే ప్రయాణంలో. మీరు కోట్లిన్కు క్రొత్తవారైతే మరియు ఈ సూపర్ కూల్ ప్రోగ్రామింగ్ భాషను నేర్చుకోవాలనే దాహం ఉంటే ఈ వ్యాసం మీ మార్గం నుండి సహాయపడుతుంది.
నేను ఈ క్రమంలో విషయాలను చర్చిస్తాను:
శ్రేణికి php పార్స్ స్ట్రింగ్
- కోట్లిన్ అంటే ఏమిటి మరియు మీరు కోట్లిన్ ఎందుకు నేర్చుకోవాలి?
- కోట్లిన్ సంస్థాపన
- కోట్లిన్ ఫండమెంటల్స్
- మినహాయింపులు
ప్రారంభిద్దాం!
కోట్లిన్ అంటే ఏమిటి మరియు మీరు కోట్లిన్ ఎందుకు నేర్చుకోవాలి?
కోట్లిన్ అనే చాలా ప్రసిద్ధ సాఫ్ట్వేర్ సంస్థ పరిచయం చేసింది జెట్బ్రేన్స్ ( గతంలో ఇంటెల్లిజే సాఫ్ట్వేర్ అని పిలుస్తారు) 2011 సంవత్సరంలో, జెవిఎం కోసం కొత్త భాషగా.
కోట్లిన్ ఒక క్రాస్-ప్లాట్ఫాం, స్థిరంగా టైప్ చేయబడిన, సాధారణ-ప్రయోజన ప్రోగ్రామింగ్ భాష, అంటే అది నిర్వహిస్తుంది టైప్ చేయండిరన్-టైమ్కి విరుద్ధంగా కంపైల్ టైమ్లో తనిఖీ చేస్తోంది.ఇది Android అనువర్తనాన్ని అభివృద్ధి చేయడానికి విస్తృతంగా ఉపయోగించబడుతుంది. మీకు ప్రాథమిక జ్ఞానం ఉంటే మీరు ఎప్పుడైనా కోట్లిన్ నేర్చుకోగలరు.
మా కోట్లిన్ నిపుణుడు కోట్లిన్ అంటే ఏమిటో వివరిస్తున్న ఈ కోట్లిన్ ట్యుటోరియల్ వీడియోను పరిశీలించడం ద్వారా కోట్లిన్పై మీ అభ్యాసాన్ని కిక్స్టార్ట్ చేయండి.
బిగినర్స్ కోసం కోట్లిన్ ట్యుటోరియల్ | స్క్రాచ్ నుండి కోట్లిన్ నేర్చుకోండి
ఆండ్రాయిడ్ డెవలప్మెంట్ కోసం గూగుల్ తన అధికారిక భాషగా ప్రకటించినప్పటి నుండి కోట్లిన్ మరింత ప్రజాదరణ పొందింది. ఇప్పుడు, నేను చెబితే, జావాలో సంక్లిష్ట కార్యక్రమాలు ఉన్నాయి మరియు కోట్లిన్ దానికి ప్రత్యామ్నాయం? మీరు అంగీకరిస్తారా? బాగా, మీరు కలిగి!
ఎందుకో చెప్పండి.
మీరు కోట్లిన్ ఎందుకు నేర్చుకోవాలి?
జావాలో 10-15 పంక్తుల కోడ్ రాయడం పరిగణించండి మరియు అదే కోడ్ను కోట్లిన్లో కేవలం 3-4 పంక్తులలో రాయండి. మీరు ఏది ఇష్టపడతారు? జావా లేదా కోట్లిన్? ఖచ్చితంగా కోట్లిన్ సరైనదేనా? అవును. ఇది దేని వలన అంటే,
కోట్లిన్ జావాలో ఉన్న బాయిలర్ప్లేట్ కోడ్ల సంఖ్యను తగ్గిస్తుంది. ఇవి మరేమీ కాదుకోడ్ యొక్క విభాగాలు చాలా చోట్ల తక్కువ లేదా మార్పులు లేకుండా చేర్చాలి.
కోట్లిన్ ఉపయోగించడానికి చాలా సురక్షితం. సురక్షితంగా, నా ఉద్దేశ్యం, కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ భాష తగ్గిస్తుంది NullPointerExecptions ప్రోగ్రామ్ అమలు సమయంలో సంభవిస్తుంది.
కోట్లిన్ ఇంటర్పెరబుల్. దీని అర్థం, ఇxisting జావా కోడ్ నుండి పిలుస్తారు కోట్లిన్ సహజ మార్గంలో, మరియు కూడా కోట్లిన్ కోడ్ జావా నుండి సజావుగా ఉపయోగించవచ్చు.
ప్రపంచవ్యాప్తంగా ఉన్న విస్తారమైన కంపెనీలచే దీనిని స్వీకరించబడుతున్నందున మీరు కూడా ఆకట్టుకుంటారు.
కోట్లిన్ అంటే ఏమిటి మరియు కోట్లిన్ ఎందుకు ముఖ్యమైనది అని ఇప్పుడు మీరు అర్థం చేసుకున్నారు, సంస్థాపనా విధానాన్ని త్వరగా పరిశీలిద్దాం.
ఏదైనా ప్రోగ్రామింగ్ భాషతో పనిచేయడానికి, మీకు కోడ్ వ్రాసి వాటిని అమలు చేయగల IDE అవసరం. కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్ విషయంలో, మీరు ఎక్లిప్స్, ఇంటెల్లిజే, ఆండ్రాయిడ్ స్టూడియోలో పని చేయవచ్చు లేదా మీరు స్వతంత్ర కంపైలర్ను ఉపయోగించడాన్ని కూడా పరిగణించవచ్చు. ఇంటెల్లిజే కూడా జెట్బ్రేయిన్స్ యొక్క ఉత్పత్తి కాబట్టి, కోట్లిన్తో కలిసి పనిచేయడానికి ఇంటెల్లిజెను ఉపయోగించడం ప్రాధాన్యత ఇవ్వబడుతుంది.
కాబట్టి, నేను మీ సిస్టమ్లో ఇంటెల్లిజెను ఎలా ఇన్స్టాల్ చేయాలో వివరిస్తాను మరియు కోట్లిన్లో ఒక సాధారణ ప్రోగ్రామ్ను వ్రాయడానికి మీకు సహాయం చేస్తాను.
కోట్లిన్ సంస్థాపన
మీ IntelliJ ఇన్స్టాలేషన్ను పూర్తి చేయడానికి దశలను అనుసరించండి.
ఇంటెల్లిజేకి వెళ్లండి డౌన్లోడ్ పేజీ మరియు కమ్యూనిటీ ఎడిషన్ లింక్పై క్లిక్ చేయండి
కమ్యూనిటీ ఎడిషన్ను డౌన్లోడ్ చేసి, ఫైల్ను తెరవండి.
మీరు ఇంటెల్లిజేని తెరిచిన తర్వాత, మీరు ఏ రకమైన ప్రాజెక్ట్లో పని చేయాలనుకుంటున్నారు, అంటే జావా లేదా కోట్లిన్ లేదా కొన్ని ఇతర ప్రోగ్రామింగ్ భాష వంటి కొన్ని ప్రశ్నలు అడుగుతారు. ఇది గమ్యం ఫోల్డర్ను ఎన్నుకోమని అడుగుతుంది మరియు ప్రాజెక్ట్ పేరును కూడా ఎంటర్ చేసి, ఆపై రన్ కమ్యూనిటీ ఎడిషన్ ఆఫ్ ఇంటెల్లిజేపై క్లిక్ చేయండి. మీరు దాదాపు అక్కడ ఉన్నారు!
ఇంటెల్లిజే వర్క్స్పేస్ చాలా సులభమైంది. మీరు స్క్రీన్పై సత్వరమార్గాలను కనుగొంటారు మరియు ఈ ప్లాట్ఫారమ్లో పనిచేసేటప్పుడు ప్రయత్నించడానికి చాలా ఉన్నాయి.
మొదట, క్రొత్త కోట్లిన్ ఫైల్ను సృష్టించండి.
ఫైల్-> న్యూ-> సెలెక్ట్ ప్రాజెక్ట్ పై క్లిక్ చేయండి
తరువాత, కోట్లిన్ మరియు జెవిఎం ఎంచుకోండి.
తరువాత, ముగించుపై క్లిక్ చేసి, అది పూర్తయింది.
క్రొత్త కోట్లిన్ ప్రాజెక్ట్ వచ్చింది మరియు ఇప్పుడు సాధారణ హలో వరల్డ్ ప్రోగ్రామ్ను వ్రాద్దాం.
క్రొత్త కోట్లిన్ ఫైల్ను సృష్టించడానికి, src ఫోల్డర్పై కుడి క్లిక్ చేసి, కొత్త కోట్లిన్ ఫైల్ / క్లాస్పై క్లిక్ చేయండి.
మా మొదటి ప్రోగ్రామ్ను కోట్లిన్లో వ్రాద్దాం.
ఇప్పుడు ఇది ఎలా పనిచేస్తుందో వివరిస్తాను.
నేను లైన్: విధులను కోట్లిన్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క బిల్డింగ్ బ్లాక్స్గా సూచిస్తారు. కోట్లిన్లోని అన్ని విధులు కీవర్డ్తో ప్రారంభమవుతాయి సరదాగా ఫంక్షన్ పేరు తరువాత ( ప్రధాన ) , సున్నా లేదా అంతకంటే ఎక్కువ కామాతో వేరు చేయబడిన పారామితుల జాబితా, ఐచ్ఛిక రిటర్న్ రకం మరియు శరీరం. ప్రధాన () ఫంక్షన్ ఒక వాదనను తీసుకుంటుంది, అర్రే ఆఫ్ స్ట్రింగ్స్.
III లైన్ : println () అవుట్పుట్ స్క్రీన్లో సందేశాన్ని (ఇన్పుట్) ప్రదర్శించడానికి ఉపయోగిస్తారు.
గమనిక: మీరు నేరుగా ఉపయోగించవచ్చు println () ప్రామాణిక అవుట్పుట్కు ముద్రించడానికి. అయితే, జావాలో, మీరు ఉపయోగించాలి System.out.println ().
ఇప్పుడు ముందుకు సాగి కోట్లిన్ ఫండమెంటల్స్ అర్థం చేసుకుందాం.
కోట్లిన్ ఫండమెంటల్స్
ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ప్రోగ్రామింగ్ భాషలో, మొదట తెలుసుకోవలసినది తరగతి మరియు వస్తువును ఎలా సృష్టించాలో, కాబట్టి, కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ భాషలో తరగతి మరియు వస్తువును ఎలా సృష్టించాలో చూద్దాం.
తరగతులు మరియు వస్తువులు
కోట్లిన్ రెండింటికి మద్దతు ఇస్తుంది (OOP) అలాగే ఫంక్షనల్ ప్రోగ్రామింగ్. ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ప్రోగ్రామింగ్ రియల్ టైమ్ మీద ఆధారపడి ఉంటుంది వస్తువులు మరియు తరగతులు . ఎన్క్యాప్సులేషన్, వారసత్వం మరియు పాలిమార్ఫిజం వంటి OOP భాష యొక్క స్తంభాలకు కోట్లిన్ మద్దతు ఇస్తుంది.
కోట్లిన్ క్లాస్
కోట్లిన్ తరగతి జావా మాదిరిగానే ఉంటుంది తరగతి . కీవర్డ్ ఉపయోగించి కోట్లిన్ తరగతులు ప్రకటించబడ్డాయి తరగతి. కోట్లిన్ తరగతికి క్లాస్ హెడర్ ఉంది, ఇది దాని రకం పారామితులు, కన్స్ట్రక్టర్ మొదలైనవాటిని మరియు క్లాస్ బాడీని వంకర కలుపులతో చుట్టుముడుతుంది.
సింటాక్స్:
క్లాస్ క్లాస్నేమ్ {// క్లాస్ హెడర్ // ప్రోయెర్టీ // మెంబర్ ఫంక్షన్}
కోట్లిన్ ఆబ్జెక్ట్
ఒక వస్తువును నిజ-సమయ అస్తిత్వం లేదా స్థితి మరియు ప్రవర్తన కలిగిన తార్కిక సంస్థగా పరిగణిస్తారు, ఇక్కడ రాష్ట్రం ఒక వస్తువు యొక్క విలువను సూచిస్తుంది మరియు ప్రవర్తన ఒక వస్తువు యొక్క కార్యాచరణను సూచిస్తుంది.
తరగతి యొక్క లక్షణాలు మరియు సభ్యుల పనితీరును ప్రాప్తి చేయడానికి ఒక వస్తువు ప్రాథమికంగా ఉపయోగించబడుతుంది. కోట్లిన్ ఒక తరగతి యొక్క బహుళ వస్తువులను సృష్టించడానికి అనుమతిస్తుంది.
ఒక వస్తువును సృష్టించండి
కోట్లిన్ వస్తువు రెండు దశల్లో సృష్టించబడుతుంది, మొదటి దశ ఒక సూచనను సృష్టించి, ఆపై ఒక వస్తువును సృష్టించడం.
var obj = తరగతి పేరు ()
ఇప్పుడు, ఇది జావాకు సమానం కాదా? మీరు కీవర్డ్ని ఉపయోగించి వస్తువును తక్షణం చేస్తారు క్రొత్తది ఇది కోట్లిన్లో ఉపయోగించబడదు.
వేరియబుల్స్ డిక్లరేషన్
తరగతి మరియు వస్తువును ఎలా సృష్టించాలో మీరు అర్థం చేసుకున్న తర్వాత, కోట్లిన్లో వేరియబుల్ను ఎలా ప్రకటించాలో తెలుసుకోవలసిన మరో ప్రధాన విషయం.
వేరియబుల్ వాస్తవానికి డేటాను నిల్వ చేయడానికి ఉపయోగించే మెమరీ స్థానాన్ని సూచిస్తుంది. ఇప్పుడు, కోట్లిన్లో వేరియబుల్ ఎలా డిక్లేర్ చేయాలో చూద్దాం.
కీవర్డ్ ఉపయోగించి కోట్లిన్ వేరియబుల్ ప్రకటించబడింది ఎక్కడ మరియు గంటలు .
var xyz = 'ఎడురేకా' val abc = 20
మీకు ఈ ప్రశ్న ఉండవచ్చు, మీరు var మరియు val ను వేరియబుల్స్గా ఎందుకు ఉపయోగించాలి? దీనితో నేను మీకు సహాయం చేస్తాను.
ఇక్కడ, వేరియబుల్ xyz స్ట్రింగ్ రకం మరియు వేరియబుల్ abc Int రకం. కోట్లిన్ కంపైలర్కు ఇనిషియేజర్ ఎక్స్ప్రెషన్ ద్వారా ఇది తెలుసు. దీనిని ప్రోగ్రామింగ్లో టైప్ అనుమితి అంటారు. ఇలాంటి రకాన్ని కూడా మీరు స్పష్టంగా పేర్కొనవచ్చు:
var xyz: స్ట్రింగ్ = 'ఎడురేకా' వాల్ abc: Int = 20
కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్లో మీరు ఈ విధంగా వేరియబుల్ డిక్లేర్ చేస్తారు.
తరువాత, పరిధులను అర్థం చేసుకుందాం.
శ్రేణులు
కోట్లిన్లోని ఈ శ్రేణుల సహాయంతో, మీరు ప్రారంభ మరియు ముగింపు విలువను పేర్కొనడం ద్వారా సులభంగా శ్రేణి జాబితాను సృష్టించవచ్చు.
కోట్లిన్ పరిధి ప్రారంభ విలువ నుండి తుది విలువ వరకు విరామంగా నిర్వచించబడింది. రేంజ్ వ్యక్తీకరణలు ఆపరేటర్తో సృష్టించబడతాయి (..) ఇది అనుసరిస్తుంది లో మరియు ! లో . ఈ విలువ నిర్వచించిన పరిధిలోకి వస్తుంది.
పరిధిని ఎలా సృష్టించాలో చూద్దాం.
వేరియబుల్ డిక్లేర్ చేయండి మరియు ప్రారంభ మరియు ముగింపు విరామాన్ని పేర్కొనండి.
var AtoZ = 'A' .. 'Z'
మీరు అక్షరాల స్థానంలో సంఖ్యాను కూడా ఉపయోగించవచ్చు.
var 1to9 = 1..9
కోట్లిన్లో కంట్రోల్ ఫ్లో స్టేట్మెంట్లతో పనిచేసేటప్పుడు ఇది చాలా ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది.
ఇప్పుడు, మీరు రివర్స్ క్రమంలో క్రమాన్ని పొందాలనుకుంటే, మీరు DownTo () అనే పద్ధతిని ఉపయోగించవచ్చు
var రివర్స్ = 9 డౌన్ 1
ఇది రివర్స్ క్రమంలో క్రమాన్ని పొందడానికి సహాయపడుతుంది.
ఇప్పుడు మనం ముందుకు సాగి, కోట్లిన్లో కంట్రోల్ ఫ్లో స్టేట్మెంట్లను అర్థం చేసుకుందాం.
ప్రవాహ ప్రకటనలను నియంత్రించండి
జావాలో mvc నిర్మాణాన్ని ఉదాహరణతో వివరించండి
నియంత్రణ ప్రవాహ ప్రకటనలు ప్రధానంగా ఉంటాయి if, when, if-else, లూప్ కోసం, అయితే లూప్, డూ-లూప్, జంప్ స్టేట్మెంట్స్.
వాటిని వివరంగా అర్థం చేసుకుందాం.
కోట్లిన్ ‘ఉంటే’ వ్యక్తీకరణ
కోట్లిన్లో, ఉంటే ఒక విలువను ఇచ్చే వ్యక్తీకరణ. ప్రోగ్రామ్ నిర్మాణం యొక్క ప్రవాహాన్ని నియంత్రించడానికి ఇది ఉపయోగించబడుతుంది.
సింటాక్స్:
if (కండిషన్) {// కోడ్ స్టేట్మెంట్}
ఉదాహరణ:
సరదా ప్రధాన (అర్గ్స్: అర్రే) {val num1 = 5 val num2 = 10 val result = if (num1> num2) {'$ num1 $ num2' కంటే ఎక్కువ}} {1 $ num1 $ num2 '} println ( ఫలితం)}
అవుట్పుట్: 5 10 కంటే చిన్నది
గమనిక : మీరు గిరజాల కలుపులను తొలగించవచ్చు if-else వ్యక్తీకరణకు ఒకే ఒక ప్రకటన ఉంటే శరీరం.
మీరు వ్యక్తీకరణగా కూడా ఉపయోగించవచ్చు.
సరదా ప్రధాన (అర్గ్స్: అర్రే) {var num1: Int = 4 var num2: Int = 6 var result: Int = 0 result = if (num1> num2) num1 else num2 println (result)}
అవుట్పుట్: 6
లూప్ కోసం
కోట్లిన్ కోసం ప్రోగ్రామ్ యొక్క కొంత భాగాన్ని మళ్ళించడానికి లూప్ ఉపయోగించబడుతుంది. ఇది శ్రేణులు, శ్రేణులు, సేకరణలు మరియు మొదలైన వాటి ద్వారా మళ్ళిస్తుంది. కోట్లిన్ లూప్ కోసం సమానం ప్రతి C, C ++, C # వంటి భాషలలో లూప్ చేయండి.
సింటాక్స్ :
(సేకరణలో అంశం) {// బాడీ ఆఫ్ లూప్} కోసం
సరదా ప్రధాన (అర్గ్స్: అర్రే) {val కోర్సు = శ్రేణి (2,4,5,8,9) కోసం (కోర్సులోని అంశం) {println (అంశం)}}
అవుట్పుట్:
2
4
5
8
9
కోట్లిన్లో ఉన్నప్పుడు
కోట్లిన్లో, ఎప్పుడు విలువను తిరిగి ఇచ్చే షరతులతో కూడిన వ్యక్తీకరణ. వ్యక్తీకరణ యొక్క భర్తీ అయినప్పుడు ఇది స్విచ్ స్టేట్మెంట్ జావాలో.
సింటాక్స్:
(వ్యక్తీకరణ) {కేసు విలువ // స్టేట్మెంట్ బ్రేక్ కేస్ విలువ n // స్టేట్మెంట్ బ్రేక్ డిఫాల్ట్}ఉదాహరణ :
fun main (args: Array) {var number = 4 var num = when (number) {1 -> 'One' 2 -> 'Two' 3 -> 'Three' 4 -> 'Four' 5 -> 'Five' else -> 'చెల్లని సంఖ్య'} println ('సంఖ్య: $ num')}
అవుట్పుట్:
సంఖ్య: 4
లూప్ అయితే
ది లూప్ అయితే ప్రోగ్రామ్ యొక్క కొంత భాగాన్ని మళ్ళించడానికి కూడా ఉపయోగిస్తారు. పరిస్థితి నిజం అయ్యే వరకు లూప్ కోడ్ యొక్క బ్లాక్ను అమలు చేస్తుంది. కోట్లిన్ అయితే లూప్ జావాతో సమానంగా ఉంటుంది.
సింటాక్స్ :
అయితే (షరతు) {// శరీరం}
ఉదాహరణ:
సరదా ప్రధాన (అర్గ్స్: అర్రే) {var i = 1 ఉండగా (i<=3){ println(i) i++ } }
అవుట్పుట్ :
ఒకటి
2
3
చేయండి
ది చేయండి లూప్ మాదిరిగానే ఉంటుంది అయితే ఒక కీ తేడా తప్ప లూప్. జ చేయండి లూప్ మొదట యొక్క శరీరాన్ని అమలు చేస్తుంది చేయండి ఆ తర్వాత బ్లాక్ చేస్తే అది పరిస్థితిని తనిఖీ చేస్తుంది.
సింటాక్స్:
do // బాడీ ఆఫ్ డూ బ్లాక్} అయితే (కండిషన్)
ఉదాహరణ:
fun main (args: Array) {var i = 1 చేయండి {println (i) i ++} అయితే (i<=3) }
అవుట్పుట్:
ఒకటి
2
3
నియంత్రణ ప్రవాహ ప్రకటనలు ఎలా పని చేస్తాయో ఇప్పుడు మీకు తెలుసు, కోట్లిన్ విధులను పరిశీలిద్దాం.
కోట్లిన్ విధులు
విధులు ప్రాథమికంగా ఒక నిర్దిష్ట పనిని చేసే పరస్పర సంబంధం ఉన్న కోడ్ యొక్క సమూహానికి సూచిస్తారు. ఒక ప్రోగ్రామ్ను వేర్వేరు సబ్మోడ్యూల్స్గా విభజించడానికి ఒక ఫంక్షన్ ఉపయోగించబడుతుంది.
కోట్లిన్లో, కీవర్డ్ని ఉపయోగించి విధులు ప్రకటించబడతాయి సరదాగా.
సరదా (x: Int): Int {return 2 * x}
కోట్లిన్లో మీరు ఒక ఫంక్షన్ను ఈ విధంగా ప్రకటిస్తారు.
ఇప్పుడు లాంబ్డా విధులను చర్చిద్దాం.
లాంబ్డా విధులు
కోట్లిన్ విధులు అంటారుఫస్ట్-క్లాస్, అంటే అవి వేరియబుల్స్ మరియు డేటా స్ట్రక్చర్లలో నిల్వ చేయబడతాయి, వాదనలుగా ఆమోదించబడతాయి మరియు ఇతర హై-ఆర్డర్ ఫంక్షన్ల నుండి తిరిగి వస్తాయి. ఇప్పుడు, లాంబ్డా విధులు ఏమిటి?
లాంబ్డా ఫంక్షన్లు పేరు లేకుండా పేర్కొన్న ఫంక్షన్.
ఉదాహరణ :
fun main (args: Array) {val myLambda: (Int) -> Unit = {p: Int -> println (p)} addNumber (3,6, myLambda)} fun addNumber (a: Int, b: Int, myLambda : (Int) -> యూనిట్) {val add = a + b myLambda (add)}
అవుట్పుట్:
9
మినహాయింపులు
మీ కోడ్ అమలులో దాని సమస్యను సూచించడానికి మినహాయింపులు ఉపయోగించబడతాయి. మినహాయింపు నిర్వహణ అనేది సంభవించే మినహాయింపును పరిష్కరించే సామర్ధ్యం అని కూడా పిలుస్తారు. ఏదైనా మినహాయింపును మీరు నిర్వహించకపోతే, మా ప్రోగ్రామ్ అమలును అకస్మాత్తుగా ఆపివేస్తుంది, అందువల్ల మీ అప్లికేషన్ను వెంటనే క్రాష్ చేస్తుంది.
జావాలో, రెండు రకాల మినహాయింపులు ఉన్నాయి: తనిఖీ చేయబడ్డాయి మరియు తనిఖీ చేయబడలేదు. కానీ, కోట్లిన్ తనిఖీ చేయని మినహాయింపులకు మద్దతు ఇస్తుంది.
తనిఖీ చేయని మినహాయింపులు
ఇవి మీ కోడ్లోని లోపాల వల్ల విసిరిన మినహాయింపులు. అవి రన్టైమ్ ఎక్సెప్షన్ సూపర్ క్లాస్ యొక్క ప్రత్యక్ష లేదా పరోక్ష ఉపవర్గం.
- అంకగణిత ఎక్సెప్షన్: మీరు ఒక సంఖ్యను సున్నా ద్వారా విభజించినప్పుడు ఇది విసిరివేయబడుతుంది.
- అర్రేఇండెక్స్ఆట్ఆఫ్బౌండ్ఎక్సెప్షన్స్: అక్రమ ఇండెక్స్తో శ్రేణిని యాక్సెస్ చేసినప్పుడు ఇది విసిరివేయబడుతుంది.
- సెక్యూరిటీ ఎక్సెప్షన్: భద్రతా ఉల్లంఘనను సూచించడానికి ఇది సెక్యూరిటీ మేనేజర్ విసిరివేయబడుతుంది.
- NullPointerException: మీరు శూన్య వస్తువుపై ఒక పద్ధతి లేదా ఆస్తిని ప్రారంభించినప్పుడు ఇది విసిరివేయబడుతుంది.
దీనితో, మేము ఈ వ్యాసం చివరలో “ కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్ “. చర్చించిన అంశాలతో మీరు స్పష్టంగా ఉన్నారని నేను ఆశిస్తున్నాను.
ఇప్పుడు మీరు మా కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్ బ్లాగ్ ద్వారా వెళ్ళారు, మీరు ఎడురేకాను చూడవచ్చు మాకు ప్రశ్న ఉందా? దయచేసి కోట్లిన్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్ బ్లాగ్ విభాగం యొక్క వ్యాఖ్యలలో దీనిని ప్రస్తావించండి మరియు మేము మీ వద్దకు తిరిగి వస్తాము.